勝率

勝率とは枝分れ選択比率主観的な勝率・実際の勝率強さ
リスクリターン勝率でパーティを作る

勝率とは
勝率とはあるバトルにおける勝つ確率を意味します。一般的に勝率と言うと勝った試合の割合、 例えば「10試合中7試合勝ったので勝率は7割」のように使いますが、 これから紹介する勝率は「このバトルにおいてプレーヤーAの勝つ確率は7割」のように使います。 勝率はシングルに限らず、ダブルバトルでも考えることが出来ます。

勝率は起こりうる結果(枝分れ)全てと、それら結果になる確率(両者の選択比率)により計算される数値で、 現在のところ決定力で紹介したような簡易モデル程度の勝率なら求めることが出来ます。 実戦のように枝分れが膨大、かつ選択比率の扱いが分かっていない例においては、 勝率を求める方法は存在しません。
枝分れ
枝分れとは、ある時点から分かれる複数の結果のことを意味します。 例えば以下の簡易モデルをご覧ください。

(HPは全て12)
プレイヤーA
 ゴウカザル 素早さ:2 技:インファイト スターミー【6】 カビゴン【12】
 サンダース 素早さ:4 技:10まんボルト スターミー【12】 カビゴン【4】
プレイヤーB
 スターミー 素早さ:3 技:なみのり  ゴウカザル【12】 サンダース【6】
 カビゴン  素早さ:1 技:おんがえし ゴウカザル【6】 サンダース【12】

先発はゴウカザルとスターミーとし、ターン1の枝分れを書き出すと以下のようになります。

【ターン1】
ゴウカザルHP12 スターミーHP12 控え:サンダースHP12 カビゴンHP12
Aの行動×Bの行動…結果
インファイト×なみのり…Bの勝ち
インファイト×カビゴンに交換…Aの勝ち
サンダースに交換×なみのり…ターン2Aへ
サンダースに交換×カビゴンに交換…ターン2Bへ

A、B共に2つの選択肢を選ぶ可能性があるのであれば、このターンの枝分れは4パターンです。 枝分れの書き方は一例で、特に書き方が決まっているわけではありません。
選択比率
選択比率とは、プレイヤーが選択肢をどれ程の比率で選ぶかを意味します。 簡易モデルでは2つの選択肢を等しく50%の確率で選ぶことが多いです。
枝分れの例ではこのようになります
簡易モデル以外では、対戦中にどのような選択枝を考慮し、どれ程の比率で選びそうかを仮定すれば、 実戦の勝率に近いものを計算することも可能です。
ただ、実戦において選択比率をどう扱うべきかはよく分かっていません。 知識や思考は人によって、時間によって異なることから、 選択比率にも多くのパターンがあると考えられます。
主観的な勝率・実際の勝率
実際の勝率とは今までの勝率と同じで、あるバトルにおける勝つ確率を意味します。
主観的な勝率とは双方のプレイヤーが独自に考えている勝率のことです。 ダメージの見積もりの間違いや、持ち物や技構成といった不確定要素など、 様々な要素により実際の勝率とは異なる値となることがあります。

主観的な勝率と実際の勝率が異なる例
強さ
このサイトでは、強さを「ある目的を達成する確率」と定義します。
例えばトーナメントで優勝するのが目的なら優勝する確率が強さであり、 総当たり戦で二位以上になるのが目的ならその確率が強さです。
このように強さを定義しておくと、 想定されるバトルの勝率を予想することで強さを計算できるようになります。 勝率でパーティを作るのように、 複数のパーティの強さを比較することで、どれを使うべきかの目安にしても良いでしょう。

強さを最大にする例
リスクリターン
リスクとは選択の結果起こりうる勝率の下降、 リターンとは選択の結果起こりうる勝率の上昇を意味します。 比較している勝率の対象は、【現在のターン】だったり、〔他の選択肢の結果〕だったりします。
勝率が分からない実戦においては、リスクリターンを実際の数値ではなく感覚で用います。

使用例:ダブルバトルで「だいばくはつ」 を使えるポケモンを無視して隣のポケモンに集中攻撃するのは、【一気に勝率が下がる可能性がありリスクが大きい】、 しかし「だいばくはつ」されずそれが決まると【勝ちが一気に近づくのでリターンも大きい】。 ハイリスクハイリターン。

使用例:もしこちらが「みがわり」と「まもる」を選択すると、 上記の集中攻撃に比べて〔一気に勝率が下がることが無いのでリスクは小さい〕上に、 もし「だいばくはつ」をされたのであればかなり【勝率が上がりそうなのでリターンが大きい】だろう。 ローリスクハイリターン。

※「だいばくはつ」を使えるポケモンを無視して集中攻撃するのはハイリスクハイリターン といったように、 勝率について書かなくても問題ありません。
勝率でパーティを作る(流行を把握する)
強さを最大にするという観点からパーティを作成するのは、実際の勝率を求められないので不可能ですが、 強さ最大を模した作成は可能です。

具体的には強さを最大にする例と同じで、 相手が使うであろうパーティの大枠とその比率を予想し実際の勝率を決めつけ、 どのパーティが良さそうかを決定するという方法です。
全てに対応できるようにするのではなく、どのようなパーティには勝率を上げるべきか、 どのようなパーティなら無視しても良いのかを考えるのです。 例えば2008年~2009年にかけて行われた大会では、 ダークホールドーブルに勝てることを想定していないパーティが多く優勝しています。

以上より、現在のところ勝率を利用した作成法は無く、 結局は勘に頼る部分が多いというのが結論になります。
対戦理論[役割理論][決定力]【勝率】
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